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  • 총은 직접 쏴야하는 SF 봐봐요
    카테고리 없음 2020. 1. 24. 00:28

    특정 마니아층에게는 스토리 그대로 치유제 같은 게임 제작사의 레메디 엔터테인먼트.


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    레메디의 정체성은 TPS 총싸움+드라마틱 예기텔링이지만 초기작 막스 스페인 시리즈는 다변화된 카메라 워킹을 기반으로 한 참신한 액션 시퀀스로 두각을 나타내며 차기작으로 갈수록 드라마 같은 연출을 중심으로 한 예기텔링에 주력하는 형식으로 발전해 왔다.전작에서 실제 배우의 외모를 본떠 모델링한 캐릭터를 내놓은 단계에서 자신의 아이가 드라마 영상에 해당하는 라이브 액션쇼에서는 모델링이 아닌 실사 영상을 자택으로 사용해 연출 편집 구성까지 미국 드라마의 냄새가 나도록 설계했다. 연기파 배우를 기용해 모두의 이름값을 하는 열망으로 액션 조작이 번거로운 이용자들은 라이브 액션쇼 및 주요 액션플레이 장면 편집 동영상만 보는 경우가 많으며, 이런 경우 드라마 시청과 큰 차이가 없다.


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    맞닥뜨리는 적을 시간 조작 스킬과 총격전으로 극복할 수 없다는 게입니다. 오버하는 신세가 되는 TPS 베이스의 액션 파트와 주된 이야기를 진행하는 어드벤처(하지만 실은 동영상 감상입니다) 파트의 라이브 액션 쇼로 구성된 게이입니다.그렇기 때문에, 제작진은 액션 유저와 어드벤처 유저를 동시에 만족시킬 수 있다고 기대하지 않았던가 싶다. 현대 RPG의 기본형태로 자리 잡은 ARPG는 전투와 이동으로 분할 구성된 전통적인 RPG로 자기 아이가 전투와 이동 화면 사이의 로딩을 없애고 자신 있게 연출했다. 역시 실시간 액션 조작에 성장 요소를 결합하는 방식으로 액션 게이입니다. 좋아하는 사용자와 전통적인 RPG 사용자를 동시에 만족시키는 데 성공한 사례가 있다. '덕티독의 언처티드 시리즈', '라스트 오브 어스'에서는 어드벤처와 총격전을 결합해 AAA급 액션 어드벤처 전성기를 열기도 했습니다. 사고는 언급된 성공 사례와 달리 퀀텀 브레이크 액션 파트와 어드벤처 파트는 유기적 결합이 아니라 따로 구성된 두 가지 콘텐츠처럼 느껴지기 때문에 상호 보완은커녕 진행 흐름을 서로 저해하면서 액션 사용자에게도 어드벤처 사용자에게도 불만스러운 소견을 주어 일으켰다는 것입니다.


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    처음부터 정규 편성 드라마처럼 연출하고 구성해 퀄리티를 높인 라이브 액션쇼는 자체적으로는 우수했습니다. 아예 독립시켜 퀀텀 브레이크라는 드라마로 방송해도 SF 추리 액션으로 충분히 유행을 모을 수 있는 수준이었다. 문재는 하본인의 예다 내 구성요소이며 라이브 액션쇼의 뛰어난 드라마 스토리텔링 레벨은 전체의 재주이다. 진행하면서 정예기 오히려 방해되는 부분도 있지 않았나 싶다. 대한민국 드라마 마니아들이 미국 드라마, 이른바 미드를 시청하는 보편적 비결은 무엇일까.영어 듣기 능력이 현지인 수준이라면 위성방송이 본인의 인터넷TV를 통해 실시간으로 미국 드라마를 시청하는 집단도 있겠지만 낮과 밤이 반대의 시차를 고려해 잦은 광고에 따라 대한민국과 콘텐츠 구성 방식이 다른 미드들을 끊임없이 보기 위해 광고 분량을 잘라 편집한 버전으로 보는 층이 대부분이었다. 또 대한민국 드라마도 마찬가지지만 다음 스토리가 궁금해서 일일이 기다리기 힘들어 완결될 때까지 시청하지 않고 완결된 뒤 날짜를 정해 수십 시간 전편을 시청하는 마니아도 적지 않다. 드라마는 적절한 시점에 여운이 남는 비법으로 후속편에 대한 기대감을 극대화하도록 설계됐기 때문에 다음 스토리가 준비된 상태라면 흐름을 단숨에 끊으려는 시청자는 실로 거의 존재하지 않을 수 없는 콘텐츠다.


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    그래서 라이브 액션쇼의 실제 드라마 에피소드에 버금가는 완성도에 몰두한 사용자 입장에서는 이후 이 말이 궁금해진 시점에서 강제로 끊어버리고 실질적으로 이 이야기의 진행속도가 느려질 수밖에 없는 액션 파트의 완성도가 아무리 높다고 해도 몰입 방해 요소로 인식될 수밖에 없다. 스토리텔링에 관심 많은 어드벤처를 선호하는 사용자 입장에서는 라이브 액션쇼 이후가 궁금하지만 하기 싫은 액션 조작을 더 길게 해야 하기 때문에 즐기기 위한 게임이 아니라 드라마 후편을 보기 위한 과제처럼 느껴지는 것이었다. 게다가 액션 조작에 익숙하지 않으면 체력이 바닥나 자신의 시간 제한에 걸려 게임 오버가 되고 이미 본 스토리를 다시 반복해야 하기 때문에 짜증이 난다.


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    액션 유저들은 만족하느냐 하면, 그것도 다르다. 영화과 드라마 시청보다는 끊임없이 위기 귀추울 극복하고 적을 처리하며 즐거움을 얻어야 하는 액션 유저들은 약간 진행만 했습니다.하면 20분부터 30분 푹과 패드를 놓고 멍하니 드라마를 시청해야 한다 그이츄이 반가울 리 없다. 게다가 액션 파트의 레벨 디자인이 준수되고 있는 한편, 초중반에는 시간 조작 능력을 강화하면서 시행 착오로 습득해 가는 것입니다. 실력 향상이 느껴지지만 중반 이후에는 더 올라갈 스킬도 없고 다양한 무기도 존재하지 않으며 더 실력을 키워 도전해볼 만한 보스 캐릭터도 허접하기 짝이 없다. 그래서 후반부로 갈수록 길어지는 액션 파트가 TPS 사용자들조차 불만족스럽게 설계된 것이다. 다양한 패턴을 보이는 거과의 지형 특성을 활용한 전략적 전투가 가능하지도 않고, 단순히 체력과 공격력만 강화돼 죽이기 어려워진 적에게 시간을 투입하면 무엇 때문에 싸우고 있는지 조차 기억이 가물가물해진다.성공적인 액션 어드벤처가 시장에 막대한 파급효과를 가져다 줍니다.에서 어드벤쳐 장르의 전망이 밝아졌지만 어드벤처 파트 또한 괴입니다. 이를 간과하고 드라마다운 스토리텔링으로 구분할 경우 액션과 어드벤처, 상호작용과 스토리텔링은 유기적인 결합을 하지 못하고 단순히 분할순차 배열된 샐러드볼로 끝난다. 즉 재료의 특성을 조합해 'new 허과인' 음식을 만들어 내는 것이 아니라 단순히 재료를 잘라 굳혀두기 때문에 맛도, 맛도 애매한 결과물이 과도하게 찾아온다는 것이다. 향후 대작 액션 어드벤처게이에서는, 퀀텀 브레이크의 한계 사례를 숙지해, 시행 착오를 반복하지 않는 계기로 삼기 바란다.


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